Screenshot des virtuellen Rätselwaldes des ZfW-Escape Rooms. Links und rechts befinden sich zwei beleuchtete Holzhütten im Wald, an einer Schlucht.
21. November 2023
E-Learning
Sarah Görlich

Den Rätseln auf der Spur: Das war unsere Net[t]working-Veranstaltung (Game Based-Edition)

Es duftete nach “Butterbeer“ und Schokolade, Spannung sowie ein Hauch von Magie lagen in der Luft: Das Foyer verwandelte sich in das Gleis 9 ¾, in unserem größten ZfW-Seminarraum gab es plötzlich einen geheimnisvollen Hogwarts-Raum, und ein weiterer Raum wurde zum Rätselwald von Eldorien. In unserer Net[t]working-Veranstaltung zum Thema Game Based Learning am 07. November 2023 drehte sich alles um Escape Rooms und interaktive Geschichten.

Die Rettung des verschwundenen Hauselfen & virtueller Spaziergang durch den Rätselwald von Eldorien

Game Based Learning mit Hogwarts-Flair

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Am Gleis 9 ¾ (manchmal auch das Foyer des FNO) herrschte reges Treiben: Die ersten Gäste kamen an und wurden mit Speis und Trank begrüßt. Aufgetischt wurden “Hogwarts Letters“ (herzhafte Blätterteigteilchen), “Quidditch Hoops“ (Bagels), “Butterbeer“ (heiße Schokolade mit Karamell) und mehr. Der Bahnsteig bot an diesem Nachmittag eine besonders gruselige Atmosphäre, war doch die Halloween-Nacht noch nicht lange her: Spinnweben, Geister und Hexen trieben hier ihr Unwesen - doch die Gäste lauschten unbeirrt den ersten Ankündigungen. Nach einer kurzen Begrüßung und einer Einführung in die Themen Game Based Learning und Escape Rooms in der Lehre konnten die Ankömmlinge unterschiedliche Orte erkunden.

Der Raum in der Nähe der alten, knarrenden Holztreppe

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Mit einem Ticket für den Hogwarts Express reisten die ersten zur magischen Schule, um dem Hauselfen Dobby zur Hilfe zu eilen: Die Wächterin brachte alle zu einem rätselhaften Raum, in dem der Hauself zuletzt an einer alten Muggel-Kaffeemaschine gesehen wurde.

Der Raum wurde von wenigen Lichtern erleuchtet, über den Köpfen der Eintretenden hing eine große Wolke, die von Lichtern durchzogen war. Ein (virtuelles) Kaminfeuer sorgte für etwas (imaginäre) Wärme, die jedoch nicht über die dunklen Geschehnisse hinwegtäuschen konnte. In dieser schummrigen Atmosphäre erkundeten die mutigen Zauberlehrlinge die dunklen Geheimnisse und lösten alle Rätsel, um ein magisches Buch zu öffnen und einen Schlüssel zum Versteck zu erhalten, in dem Dobby von dunklen Zauberern gefangen gehalten wurde. Die Zeit drängte, denn es waren nur noch 30 Minuten, bis der Hauself nicht mehr gerettet werden konnte.

Doch an diesem Nachmittag konnte Dobby in allen drei Durchgängen von den mutigen Gästen befreit werden - nach dem Lösen mysteriöser, geheimer und versteckter Botschaften und Hinweise, etwas Puzzle-Geschick und Zaubertrank-Logik. Der Hauself bedankte sich dafür auch mit einem lauten „Dobby is free“ beim Betreten des Raumes (via Bewegungsmelder).

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Das Prinzip des Escape Room

Ein Escape Room ist i. d. R. so konzipiert, dass eine Gruppe von Menschen eingeschlossen wird und mehrere Rätsel und Aufgaben in einem begrenzten Zeitraum von ca. 60-90 Minuten lösen muss, um die jeweilige Geschichte erfolgreich zu beenden, Türen zu öffnen und sich so frei zu spielen.

Unser Escape Room “Das Geheimnis des verschwundenen Hauselfen” umfasste mehrere Rätsel, deren Lösungen die Schlösser unseres magischen Buches öffneten, in dem sich der Schlüssel zu einem weiteren Raum, dem Verlies von Dobby, befand.

Im Lehrkontext sperrt man die Teilnehmenden üblicherweise nicht ein ;-), daher auch die Vorgehensweise mit dem magischen Buch und den Schlössern (sog. "Breakout Box").

Der magische Wald von Eldorien

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Im magischen Wald von Eldorien hingegen herrschte eine friedliche Atmosphäre: Begleitet von stimmungsvollen Klängen erkundeten einige Abenteurer*innen die Gegend – vom Hauptdorf, bis tief in den Wald hinein zur magischen Hütte oder Kürbishütte und wieder zurück. Auf ihrem Weg begegneten sie dabei einigen Rätseln: Ob mysteriöse Sternbilder, verschlüsselte Botschaften, seltsame Rechenaufgaben oder Zaubertränke-Rätsel, Eldorien bot einige Geheimnisse.
Der virtuelle Wald
Unsere virtuelle Umgebung konnte mittels VR-Brille oder via Laptop erkundet werden. Der Rätselwald basiert auf 360°-Bildern, die mittels des KI-Tools “Skybox” generiert wurden. Die virtuelle Tour durch den Wald wurde mit “Thinglink” umgesetzt.

Austausch, Ideen & Beispiele

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Die Teilnehmenden konnten nicht nur ein düsteres Hogwarts erkunden und den Spuren des Hauselfen folgen oder tiefer in den virtuellen Wald von Eldorien und seine Geheimnisse vordringen, sondern sich auch zum Thema Game Based Learning Ideen, Anregungen sowie Tipps und Tricks für die eigene Lehre holen. Doch nicht nur Lehrende konnten sich bei unserem Ne[t]working von dem einen oder anderen Konzept inspirieren lassen:
Auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, Themen für die Beschäftigten der RUB rund um die digitale Transformation spannend aufzubereiten, sind wir beim Netzwerktreffen zum Game Based Learning des ZfW fündig geworden. Vielen Dank für die spannenden Einblicke in die neuen Möglichkeiten der Wissensvermittlung mit integriertem Spiel und Spaßfaktor. Was spricht dagegen, Services der Verwaltung für unserer Beschäftigen nicht nur kompetent, sondern auch spielerisch, zum Beispiel über einen digitalen Escape Room darzustellen?
Katja Keller, Referentin für Digitalisierung und E-Government
Zusätzlich konnten sich die Teilnehmenden in unserer Posterausstellung Umsetzungsbeispiele ansehen: unsere interaktive Krimi-Geschichte “Sherlock Holmes und die nächtlichen Flüsterer von Highgate”, die mittels “Actionbound” gespielt werden kann, und die Umsetzung eines Projektmoduls zu “Digital Escapes. The Importance of Spatiality in Game Design“. Abschließend gab es noch einen kleinen Ausklang mit einem Einblick in unsere „Epic Fails“ der KI-generierten Bilder: Von gruseligen Gestalten, die eigentlich Zauberer sein sollten, über neue Lebensformen („Wools“) bis hin zu einem nervenaufreibenden Socken-Drama war alles dabei. Wer mehr dazu erfahren möchte, kann auf unseren Blogbeitrag zum Thema KI-Tools und Socken gespannt sein.
Unser Net[t]working-Format
Unsere Net[t]working-Veranstaltungen laden Lehrende dazu ein, sich zu E-Learning-Themen zu informieren, Inspirationen für die eigene Lehre mitzunehmen und sich mit anderen Lehrenden auszutauschen. Und das alles in netter Atmosphäre und mit Praxisbeispielen sowie der Möglichkeit, Tools und Co. auszuprobieren.

Ein Blick hinter die Kulissen

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Für die Vorbereitung wurden verschiedene Tools verwendet und mehrere Gegenstände produziert sowie präpariert. Vom Erstellen des Bildmaterials mittels KI-Tools wie Midjourney oder Stable Diffusion, dem Schreiben einer spannenden Krimi-Geschichte mittels ChatGPT, über Details wie dem Aufbau der Geschichte via Audio Intro und musikalischen Klängen bis hin zu einem virtuellen Kaminfeuer war alles dabei. Nicht fehlen durften natürlich Dekorationsartikel, die u. a. im Makerspace der RUB erstellt wurden. Dazu gehörten z. B. gravierte Acryl-Tischleuchten, Zauberstäbe aus dem 3D-Drucker und unser magisches Buch aus Holz, das dank Lasercutter entstand.
Tools & Tipps

Rätsel wie in unserem Escape Room lassen sich in der Lehre auch als Assessments einsetzen. Mit dem spielerischen Charakter und einer (interaktiven) Geschichte lässt sich zusätzlich die Motivation der Studierenden steigern.

Als studentisches Projekt können diese Formate auch dazu dienen, dass sich Studierende beispielsweise mit KI-Tools auseinandersetzen oder Kompetenzen z. B. im Erstellen von 3D-Modellen für den Druck erwerben.

Hinweise zu den verwendeten Tools für unsere Escape Rooms, Geschichten und virtuellen Welten sowie die Poster und weitere Tipps finden Sie im folgenden Dokument:

Möchten Sie sich zu Themen wie Game Based Learning beraten lassen?

Wir im ZfW bieten Ihnen umfangreiche Beratung und Unterstützung zur Gestaltung der Lehre an. Schreiben Sie uns gerne an: zfw-elearning@rub.de

Diese Veranstaltung fand im Rahmen der Themenreihe „Künstliche Intelligenz in Studium und Lehre“ des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik statt. Weitere Themen und Termine finden Sie hier.

Bildnachweis: ZfW, 360°-Bilder des virtuellen Rätselwaldes von Skybox Technologies ApS, lizenziert unter CC BY 4.0

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Sarah Görlich
Mitarbeiterin im Bereich eLearning des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik und Netzwerkstelle für das Landesportal ORCA.nrw.

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