Tools für die Lehre
E-Learning-Tools von A bis Z
Diese Übersicht zeigt Ihnen verschiedene E-Learning-Tools, die wir Ihnen für digital gestütztes Lehren und Lernen an der RUB empfehlen können. Da wir Ihnen stets zeitgemäße, innovative und unterstützende digitale Tools und Anwendungen präsentieren möchten, testen und erproben wir regelmäßig neue Anwendungen, Technik und Methoden. Unsere Toolsammlung ist sehr anwendungsbezogen und soll Ihnen helfen, jeweils die passenden digitalen Werkzeuge für Ihren geplanten Einsatzzweck in der Lehre zu finden.
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Die Tools und Methoden in der Übersicht
360-Grad-Visualisierungen bieten eine innovative Methode, um Lehrinhalte lebendig und interaktiv zu gestalten und reale oder konstruierte Umgebungen in voller Rundumsicht zu präsentieren. Diese Technologie ermöglicht es, komplexe Themen und Umgebungen auf eine Weise zu erkunden, die über traditionelle Lehrmethoden hinausgeht. Durch die Schaffung immersiver Lernerfahrungen können 360-Grad-Visualisierungen das Engagement und das Verständnis der Studierenden fördern.
In Fachbereichen wie beispielsweise Ingenieurwissenschaften, Geowissenschaften und Geschichte ermöglichen 360-Grad-Visualisierungen den Studierenden, Strukturen, Landschaften und historische Stätten virtuell zu besichtigen. Diese virtuellen Exkursionen bieten eine kostengünstige und zugängliche Alternative zu physischen Exkursionen, die aufgrund von Kosten, Zeit oder geografischen Beschränkungen oft nicht möglich sind. Studierende können beispielsweise antike Ruinen, moderne Bauwerke oder schwer zugängliche geografische Standorte aus jedem Winkel betrachten, als wären sie selbst vor Ort.
Um die 360-Grad-Bilder oder -Videos interaktiv zu gestalten, bieten sich Tools wie H5P oder ThingLink an (siehe unten).
Mit mobilen Abstimmungstools können Vorlesungen und Seminare interaktiver gestaltet werden. Insbesondere in großen Veranstaltungen mit geringem Interaktionsgrad lassen sich damit Studierende aktivieren.
Dozierende haben mit Voting-Tools außerdem die Möglichkeit, Wissensstand und Informationsbedarf der Studierenden besser zu erkennen und darauf einzugehen.
Abstimmungstools lassen sich in Präsenz, aber auch online, z.B. in Webkonferenzen mit Zoom, einsetzen. In Zoom sind Umfragen bereits integriert. Möchten Sie aber mehr Funktionen nutzen, z.B. andere Fragetypen oder spielerische Elemente einsetzen, bietet es sich an, ein dezidiertes Umfragetool zu verwenden.
An der RUB wird Particify als zentrales Abstimmungstool eingesetzt.
Actionbound ist ein Tool, das es Ihnen ermöglicht, interaktive digitale Touren, sogenannte "Bounds", zu erstellen und zu spielen. Sie können Ihre Lehrinhalte in Form von digitalen Schnitzeljagden darstellen und diese mit verschiedenen Arten von Aufgaben wie beispielsweise Quizfragen, Foto- und Videoaufgaben, Textinformationen, GPS-Standorten anreichern.
In Lehrveranstaltungen kann Actionbound eingesetzt werden, um den Lernstoff lebendiger zu gestalten. Sie können Bounds zu spezifischen Themenbereichen erstellen, in denen Studierende durch das Lösen von Aufgaben und Rätseln ihr Wissen vertiefen. Dies kann in Form von Outdoor-Aktivitäten geschehen, bei denen Studierende beispielsweise spezifische Orte aufsuchen müssen, die mit dem Lehrinhalt verknüpft sind, oder als interaktive Tour im Seminarraum oder von zuhause aus.
Bei Exkursionen ermöglicht Actionbound eine vertiefende Auseinandersetzung mit dem Exkursionsziel. Sie als Lehrende können vorab Bounds erstellen, die die Studierenden vor Ort durchführen. Diese können Aufgaben umfassen, die die Studierenden dazu anregen, bestimmte Beobachtungen zu machen, Informationen zu sammeln oder mit dem Ort verbundene Fragestellungen zu bearbeiten.
Augmented Learning steht für die Erweiterung von Lehr- und Lernmaterialien durch digitale Inhalte mittels Augmented Reality (AR). Diese Methode kann Lerninhalte visuell und interaktiv gestalten, indem digitale Objekte in Echtzeit mit der realen Umgebung interagieren. Dies ermöglicht eine erweiterte Wahrnehmung der Realität, bei der virtuelle und physische Welten miteinander verschmelzen.
AR kann abstrakte oder komplexe Themen veranschaulichen, indem es sie in einer interaktiven und visuell ansprechenden Form darstellt. Dies hilft den Studierenden, schwierige Konzepte besser zu verstehen und zu verinnerlichen. Durch interaktive Anwendungen werden die Studierenden aktiv in den Lernprozess einbezogen. Dies fördert das Engagement und die Motivation, sich intensiver mit dem Lernstoff auseinanderzusetzen. Außerdem ermöglicht AR, reale Szenarien oder Experimente in einem kontrollierten, virtuellen Umfeld zu simulieren. Studierende können praktische Erfahrungen sammeln, ohne auf physische Ressourcen oder spezielle Labore angewiesen zu sein. Dies kann auch die Sicherheit erhöhen: In Fächern, in denen praktische Übungen mit potenziellen Risiken verbunden sind, wie z.B. in der Chemie oder Medizin, können AR-Simulationen eine sichere Lernumgebung bieten, in der Studierende ohne Gefahr für sich oder andere experimentieren können.
Augmented Reality nutzt Geräte wie Smartphones, Tablets und Spezialbrillen, um eine interaktive Lernerfahrung zu schaffen. Dank der weitverbreiteten Verfügbarkeit leistungsstarker mobiler Geräte ist AR auch im Bildungsbereich einsetzbar.
Fast alle Vorlesungen oder Seminare an der RUB werden mit klassischen PowerPoint-Folien unterstützt. Wer seine Folien interaktiver und auch lernförderlicher gestalten möchte, der kann seine Präsentation durch diverse E-Learning-Elemente anreichern. Es besteht zum Beispiel die Möglichkeit der Folienvertonung, der Einbindung eines interaktiven Videos und die Erstellung von Testfragen zur Selbstüberprüfung. Auch die Aufnahme eines (Software-) Tutorials ist mit Hilfe von Autorenwerkzeugen schnell und einfach möglich, ebenso wie die Gestaltung umfangreicherer Lerneinheiten mit der Möglichkeit, unterschiedliche Lernpfade abzubilden.
An der RUB ist hauptsächlich das Autorentool H5P im Einsatz (siehe unten). Daneben kann auch die LernBar der Goethe-Universität Frankfurt kostenfrei genutzt werden.
Ein Blog ist eine Webseite mit meist chronologisch abwärts sortierten Beiträgen (Text, Bild, Audio, Video).
Gegenstand von Blogs können nicht nur Themen privater Natur sein, sondern auch Sachthemen aus unterschiedlichen Bereichen wie Gesellschaft, Medien, Technik, Politik oder Wissenschaft. In der Regel sind Blogs öffentlich und besitzen eine Leserschaft. Diese kann sich einbringen, indem Beiträge kommentiert und diskutiert werden und vom eigenen Blog aus verlinkt werden. Diese Verlinkungen zwischen verschiedenen Blogs können dazu beitragen, ein Netzwerk von thematisch verwandten Inhalten zu schaffen, was die Sichtbarkeit und Reichweite der einzelnen Blogs erhöht.
Im Bereich der Hochschule können Blogs zum Beispiel als Lern- oder Forschungstagebuch, zur Projekt-/Exkursionsdokumentation oder zur Reflektion von Lernprozessen genutzt werden. Innerhalb von Moodle können Sie Blogs entweder als Kursblog oder in der Form individueller Blogs einrichten. In einem Kursblog können Beteiligte Beiträge schreiben, die für alle sichtbar sind und auch kommentiert werden können.
Alternativ bietet sich die Nutzung von WordPress an, einer weit verbreiteten und flexiblen Plattform, die sich hervorragend für den Einsatz im Hochschulkontext eignet. Dank seiner benutzerfreundlichen Oberfläche und einer Vielzahl an Erweiterungsmöglichkeiten in Form sog. Plugins und Themes können Sie und Ihre Studierenden ohne umfangreiche technische Kenntnisse individuelle Blogs einrichten.
WordPress kann an der RUB über den Blog-Service von IT.SERVICES genutzt werden.
Digitale Pinnwände ermöglichen die visuelle und interaktive Organisation von Ideen und Informationen. In Seminaren können Lehrende diese Tools nutzen, um Diskussionsthemen oder Forschungsfragen anschaulich zu präsentieren. Studierende können ihre Gedanken oder Antworten direkt auf der digitalen Pinnwand platzieren, was die Zusammenarbeit fördert und den Austausch von Ideen in Echtzeit erleichtert. Durch ihre digitale Natur eignen sie sich sowohl für Präsenzveranstaltungen als auch für begleitende Online-Kurse.
Ein bedeutender Vorteil digitaler Pinnwände ist die Möglichkeit, vielfältige Materialien wie Texte, Bilder oder Videos zu verlinken. Dadurch entsteht eine umfassende Ressourcenbibliothek, die für alle Teilnehmenden zugänglich ist und ein vertieftes Verständnis der Kursinhalte unterstützt.
Etherpad ist ein Open-Source-Tool, das Echtzeit-Kollaboration für das gemeinsame Schreiben und Bearbeiten von Textdokumenten ermöglicht. Änderungen können in Echtzeit verfolgt und gemeinsam Inhalte erstellt werden. Etherpad ermöglicht es auch, frühere Versionen von Dokumenten einzusehen und bei Bedarf wiederherzustellen. Eine integrierte Chat-Funktion erleichtert die Kommunikation zwischen Teammitgliedern direkt innerhalb der Anwendung.
An der RUB ist das Etherpad direkt in Moodle zu finden. Eine Anleitung zur Nutzung finden Sie im Anleitungsportal von Moodle.
Gute Lernspiele zeichnen sich besonders dadurch aus, dass beim Spielen bereits viel Wissen “nebenbei” aufgenommen wird. Die Spielenden sind meist sehr motiviert und engagiert, um sich im Spiel zu verbessern, Neues zu erkunden, innovative Wege zu finden, um ans Ziel zu kommen, das Spiel zu erweitern und sich mit anderen Spielenden zu messen. Komplexe Sachverhalte können über unterschiedliche Lernkanäle vermittelt werden, und der Spielende nimmt dieses Wissen nicht nur passiv auf, sondern kann aktiv und emotional daran mitwirken. Das klassische Lernen kann dadurch selbstverständlich nicht ersetzt werden, aber es wird eine sinnvolle Ergänzung zum gewohnten Lernalltag geboten.
Ein Spiel bietet auch die Möglichkeit, bereits erworbenes Wissen praxisnah und eigenverantwortlich anzuwenden. Dieses Prinzip wird bereits seit Langem in der Wirtschaftswissenschaft in Form von Planspielen umgesetzt. Auch in der Medizin werden bereits spielerische Computersimulationen eingesetzt, um Studierende auf den Praxisalltag vorzubereiten. Grundsätzlich ist die Einbindung eines Lernspiels aber in jeder Veranstaltung und in jedem Fachbereich möglich.
Mehr dazu auch auf unserer Webseite zu Game Based Learning sowie in unserem Themenschwerpunkt Game Based Learning in unserem Blog.
Gamification bezeichnet die Anwendung von Spieldesign-Elementen und -Prinzipien in einem nicht-spielbezogenen Kontext, um die Motivation, das Engagement und die aktive Teilnahme der Studierenden zu fördern.
In Moodle sind zwei Gamification-Tools integriert, Level Up und Stash.
Level Up fügt ein Erfahrungspunkte-System in Moodle-Kurse ein. Studierende erhalten Punkte für ihre Aktivitäten im Kurs, wie beispielsweise die Abgabe von Aufgaben, die Teilnahme an Forendiskussionen oder das Abschließen von Tests. Mit zunehmenden Punkten steigen die Studierenden jeweils ein Level auf. Dieses System ähnelt den Erfahrungs- und Level-Mechaniken in Videospielen und zielt darauf ab, die Studierenden durch sichtbare Fortschritte und Errungenschaften zu motivieren. Als Lehrende können Sie die Vergabe von Punkten anpassen, um bestimmte Aktivitäten zu fördern und den Studierenden Feedback zu ihrem Engagement und Fortschritt zu geben. Außerdem können Sie die Anzeige von Kursinhalten an das Erreichen eines bestimmten Levels knüpfen, um beispielsweise eine Überforderung der Studierenden zu verhindern, indem komplexere Lerninhalte erst sichtbar werden, wenn die Studierenden bereits einen gewissen Lernstand erreicht haben.
Stash ist ein weiteres Plugin für Moodle, das es ermöglicht, virtuelle Gegenstände in einem Kurs zu verstecken, die die Studierenden durch das Absolvieren bestimmter Aufgaben oder auch einfach durch das Erkunden der Kursinhalte finden und sammeln können. Diese Gegenstände können dann verwendet werden, um Zugang zu zusätzlichen Inhalten oder speziellen Aktivitäten im Kurs zu erhalten. Dieses Konzept fördert die Exploration und das eigenständige Lernen, indem es Neugier weckt und die Studierenden dazu anregt, sich aktiv mit den Kursinhalten auseinanderzusetzen.
Anleitungen zu Level Up und Stash finden Sie im Moodle-Anleitungsportal.
Digitale Lehre in Moodle noch interaktiver zu gestalten, ist nicht schwer. Dank des Plugins H5P können Sie Ihren Studierenden Lehrinhalte in einem interaktiven Format und in einem attraktiven Design zur Verfügung stellen. Derzeit bietet H5P mehr als 50 verschiedene Inhaltstypen und Lernformate wie z.B. Lehrvideos, interaktive Präsentationen, Hotspot-Aufgaben, Karteikarten und Timelines sowie unterschiedlichste Wissensabfragen an, die unkompliziert direkt in Moodle erstellt werden können. Durch die Interaktivität, die in allen H5P-Lernformaten geboten wird, werden Studierende zum Mitmachen angeregt.
Hinter H5P steht eine aktive Community, die das Tool kontinuierlich weiterentwickelt. Es werden mehrmals im Jahr Aktualisierungen durchgeführt sowie neue Inhaltsformate bereitgestellt - und dies alles kostenfrei.
Einen Überblick über alle Funktionen von H5P mit der Möglichkeit zum Download von Beispielen finden Sie auf den Seiten von H5P.
Interaktive Karten und Visualisierungen haben sich zu einem interessanten Werkzeug für die Lehre entwickelt. Sie bieten eine dynamische und ansprechende Möglichkeit, komplexe Daten und Informationen zu präsentieren, die das Lernen und die Forschung bereichern.
Visualisierungen spielen eine wichtige Rolle in der Hochschullehre. Sie helfen, komplexe Informationen und Datenmengen in einer klaren und zugänglichen Weise darzustellen. Durch den Einsatz von Farben, Formen und Bewegungen können abstrakte Konzepte verständlich und greifbar gemacht werden. Dies ist besonders wertvoll in Disziplinen, in denen visuelle Daten eine zentrale Rolle spielen, wie in den Geowissenschaften, der Soziologie und der Wirtschaftswissenschaft. Interaktive Karten als eine spezielle Form der Visualisierung ermöglichen es Studierenden, (geografische) Daten auf intuitive Weise zu erkunden und zu analysieren.
Ein eBoard ist ein klassisches Whiteboard mit berührungssensitiver Oberfläche und integrierter Projektionsmöglichkeit. Es wird mit einem Computer verbinden und vereint dadurch die Vorzüge des herkömmlichen Whiteboards mit den Arbeitsmöglichkeiten eines PCs. Ein eBoard ermöglicht freies Schreiben und Zeichnen, zusätzlich können Bilder, Grafiken und Animationen eingefügt werden. Erstellte Tafelbilder bleiben dynamisch und können modifiziert, gespeichert und verteilt werden.
Die Nutzung des eBoards eignet sich am besten für den Einsatz in Seminar- und Besprechungsräumen und für maximal 30 Personen. Bei größeren Gruppen und dem Einsatz im Hörsaal ist ein Tablet-PC, der an die Haustechnik angeschlossen wird, besser geeignet.
KI-gestützte Bild- und Texttools erweitern die Möglichkeiten in der Hochschullehre insbesondere im administrativen und kreativen Bereich. An der RUB experimentieren wir mit einer stetig wachsenden Zahl an Tools für Aufgaben wie z.B. Drehbucherstellung und Veranstaltungsplanung, aber auch einfach zur Bebilderung von Präsentationen oder Moodle-Kursen.
Die Zahl der zur Verfügung stehenden Tools ist mittlerweile nahezu unüberschaubar. Einen Überblick über die von uns bereits "getesteten" Tools finden Sie ab Juli 2024 in unserem Moodle-Kurs.
Umfangreiche Informationen zum Thema KI in Studium und Lehre finden Sie auf unserer Themenseite.
Die Plattform LEARN2Gether ermöglicht es Studierenden an der RUB, Lerngruppen zu suchen oder selbst zu gründen. Eine Gruppe kann bis zu 10 Mitglieder umfassen und Studienfächern oder Lehrveranstaltungen/Themen zugeordnet werden. Interessierte stellen eine Anfrage auf Mitgliedschaft in einer Gruppe, Gruppenersteller*innen bestätigen diese oder lehnen sie ab. Zugelassene Gruppenmitglieder können daraufhin die Kontaktdaten (Name und E-Mail) der übrigen Gruppenmitglieder sehen und sich auch untereinander über ein einfaches Nachrichtensystem miteinander austauschen. Die Gruppe ist damit in der Lage, Zeitpunkte und Orte für Treffen zu vereinbaren.
Der Zugang zu LEARN2Gether erfolgt über die zentrale LoginID und ist nur für Studierende möglich.
Mit Particify können Sie Live-Abstimmungen durchführen, Frage- und Antwort-Sessions gestalten und Feedback bei den Studierenden einholen. Dies kann in einer Veranstaltung geschehen, ist aber auch außerhalb einer Veranstaltung möglich.
Ausführliche Informationen und Anleitungen finden Sie auf unseren Seiten zu Particify.
PowerPoint lässt sich nicht nur für die klassische Präsentation in der Präsenzsitzung nutzen. Der weitergehende Einsatz reicht von vertonten Präsentationen bis hin zu Game Based Learning, wobei jede Methode ihre eigenen Vorteile und Möglichkeiten bietet, die Lehre zu bereichern und das Engagement der Studierenden zu fördern.
Vertonte Präsentationen ermöglichen es den Studierenden, Inhalte in ihrem eigenen Tempo zu wiederholen, wodurch individuelles Lernen gefördert wird. Game Based Learning hingegen nutzt die Interaktivität und das Engagement, das Spiele bieten, um Lerninhalte zu vermitteln. Durch den Einsatz von PowerPoint können Lehrende Spiele oder spielähnliche Elemente in ihre Präsentationen integrieren.
Die Flexibilität von PowerPoint ermöglicht es, beide Ansätze zu kombinieren oder anzupassen, um den Bedürfnissen und Vorlieben der Studierenden gerecht zu werden. Durch den Einsatz von Multimedia-Elementen wie Audio, Video und interaktiven Quizzen können Lehrende eine reichhaltige und vielseitige Lernumgebung schaffen, die das Lernen fördert und unterstützt. Darüber hinaus bietet PowerPoint Werkzeuge zur Gestaltung visuell ansprechender Inhalte, die komplexe Informationen zugänglich und verständlich machen können.
ThingLink ist ein Tool, das es Benutzern ermöglicht, Bilder, Videos und 360-Grad-Panoramen mit interaktiven Hotspots anzureichern. Diese Hotspots können Texte, Links, Bilder oder Videos enthalten. Durch das Hinzufügen dieser interaktiven Elemente können Benutzer informative und immersive multimediale Lernumgebungen schaffen.
Einer der größten Vorteile des Einsatzes von ThingLink in der Hochschullehre ist die Möglichkeit, komplexe Konzepte auf eine zugängliche und ansprechende Weise zu vermitteln. Lehrende können multimediale Inhalte wie Bilder, Videos und 360-Grad-Panoramen nutzen, um reale Probleme zu simulieren, die die Studierenden lösen müssen, um voranzukommen. Dieser praktische Ansatz hilft den Studierenden, theoretische Konzepte besser zu verstehen und anzuwenden.
ThingLink bietet eine intuitive Benutzeroberfläche, mit der Sie ohne umfangreiche technische Kenntnisse interaktive Medien erstellen können. Darüber hinaus ermöglicht ThingLink die einfache Integration der erstellten Inhalte in Webseiten oder Lernmanagementsysteme wie Moodle.
Die Panoramen können an PC oder Smartphone und Tablet, aber auch mit einer VR-Brille betrachtet werden. Dies ermöglicht sowohl einen großen immersiven Effekt, als auch ein Höchstmaß an Zugänglichkeit für alle, unabhängig von der vorhandenen Technik.
Virtuelle Touren bieten eine immersive und interaktive Methode, um Lerninhalte zu vermitteln. Durch den Einsatz von 360-Grad-Bildern, Videos und interaktiven Elementen können Studierende virtuelle Exkursionen zu Orten unternehmen, die sonst schwer zugänglich wären, wie historische Stätten, Museen oder naturwissenschaftliche Einrichtungen. Diese Touren ermöglichen es den Lernenden, ihre Umgebung zu erkunden und dabei relevante Informationen und Lernmaterialien zu entdecken. Sie fördern das Engagement, verbessern das Verständnis komplexer Themen und bieten eine flexible Lernumgebung, die ortsunabhängig genutzt werden kann. Virtuelle Touren bereichern die Lehre, indem sie abstrakte Konzepte greifbar machen.
An der RUB nutzen wir für die Erstellung virtueller Touren meist die Tools H5P, Actionbound oder ThingLink (siehe oben).
Videokonferenzlösungen im engeren Sinne bieten in der Regel Video-, Audio und Text-Chat sowie die Möglichkeit der Bildschirmfreigabe. Virtual Classroom-Lösungen haben weitere Funktionen, um Interaktivität in einer Online-Veranstaltung zu erzielen, z.B. Abstimmungen oder Gruppenräume.
An der RUB wird als zentrales Videokonferenzsystem Zoom (erst einmal Verlinkung zum Tool unten; evtl. erstellt Kathrin noch eine Extra-Seite) eingesetzt.
Einsatzszenarien für Webkonferenzen in der Lehre können beispielsweise rein online oder hybrid angebotene Veranstaltungen wie Vorlesungen, Seminare, Tutorien etc. sein.
Studierende können ihren Zoom-Zugang auch nutzen, um z.B. Absprachen oder Arbeitsphasen für Gruppenarbeiten einfacher und ortsunabhängig zu gestalten.
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