Szene aus einem 360°-Escape-Game

Geschichten voller Geheimnisse, Rätsel und einem Mord – Unser “Jahrmarkt der E-Learning-Möglichkeiten”

Die Wimpel-Flaggen sind gehisst, das Popcorn und die Candybar stehen bereit, und die digitalen Attraktionen sind aufgebaut: Ein Spukhaus, eine geheimnisvolle Wahrsagerin, ein Labyrinth, in dem man (sein) Leben verlieren kann, und der berühmte Illusionist erwarten die Gäste.

In unserer Net[t]working-Veranstaltung am 25. April 2024 konnten sich Lehrende rund um die Themen Storytelling und Game Based Learning informieren, Beispiele erkunden und sich von den exemplarischen Umsetzungen inspirieren lassen.

Vokabeln Lernen im Spukhaus & das Geheimnis der Madame Isadora

Kenjis Chroniken - Ein Hidden Object Game

Wimmelbild mit drei japanischen Begriffen zu Objekten, die im Bild gefunden werden müssen.
Wimmelbild mit drei japanischen Begriffen im Audioformat zu Objekten, die im Bild gefunden werden müssen.

Kenji Takahashi ist Geschichtsstudent und untersucht ein altes Haus am Stadtrand von Tokyo, in dem es Gerüchten zufolge spuken soll. Während er das Haus erkundet, trifft er auf verschiedene Geister und findet verborgene Gegenstände. Die Spieler*innen begleiten Kenji auf seiner Reise, betreten die unterschiedlichen Räume mit ihm, finden vorgegebene Gegenstände und lösen nach und nach das Rätsel um das alte Gebäude und die dortigen Geister. Hidden Object Games eigenen sich zum Lernen von Vokabeln, indem die Objekte, die es zu finden gilt, in der jeweiligen Zielsprache angezeigt werden.
Die Umsetzung des Games erfolgte mittels KI Bild- und Textgeneratoren wie ChatGPT sowie PowerPoint.

Hidden Object Games
Ein Hidden Object Game ist ein Wimmelbild-Spiel, bei dem die Spieler*innen vorgegebene Gegenstände finden müssen, die in einer Szene versteckt sind.

Escape Game - Die geheimnisvolle Wahrsagerin

Auch im virtuellen Zelt der "Madame Isadora" konnten die Gäste Geheimnisse lüften: In dem 360°-Escape Game konnte jede*r der mysteriösen Wahrsagerin auf unserem Jahrmarkt einen Besuch abstatten, um ihre Rätsel zu lösen und ihr Geheimnis zu erfahren. Die Rätsel reichten von mathematischen Logik-Fragestellungen bis hin zum Entschlüsseln von Runen.
Wahrsagerin aus dem 360°-Escape Game
Wer die Lösung der Rätsel nicht hatte, war für immer im Wagen der Wahrsagerin gefangen - zumindest der Geschichte nach. Doch mit einem Lösungsblatt kamen alle Gäste unserer Veranstaltung unversehrt aus dem virtuellen Zelt zurück.
Unser 360°-Escape Game
Der virtuelle Escape Room basierte auf 360°-Bildern, die mit dem KI-Tool Skybox generiert wurden. Für die komplette Umsetzung des Escape Game wurde Thinglink verwendet. Die Geschichte um das Geheimnis von Madame Isadora konnte sowohl mit dem Laptop als auch mit der VR-Brille gespielt werden.
Tisch mit Tarotkarten, bunten Kristallen, einer brennenden Kerze und einem in Leder gebundenem Buch.
Wagen der Wahrsagerin (Escape Game)
Was ist ein Escape Game?

In einem Escape Game erkunden die Spieler unterschiedliche Räume und Szenarien, in denen sich mehrere Rätsel und Aufgaben befinden. Diese müssen i. d. R. in einem begrenzten Zeitraum gelöst werden, um die jeweilige Geschichte erfolgreich zu beenden.

Escape Games bieten eine storybasierte Umgebung für Assessments, die im Rahmen des Lehreinsatzes an bestehenden Vorwissen anknüpfen.

Der Mord beim Illusionisten und das Labyrinth

Illusionist aus der interaktiven Geschichte
"In der pulsierenden Atmosphäre eines viktorianischen Jahrmarkts, wo das Gelächter und die Rufe der Vergnügungssuchenden sich mit dem Geruch von gebrannten Mandeln und frisch gebackenen Pasteten vermischten, fand Sherlock Holmes sich inmitten eines seiner ungewöhnlichsten Fälle wieder." So beginnt die durch das eTeam Digitalisierung erstellte Geschichte um einen Mord beim Großen Marvo, einem Illusionisten mit einer charismatischen Präsenz.
In unserer Geschichte "Mord auf dem Jahrmarkt" konnten die Leser*innen eine spannende Sherlock Holmes-Geschichte erleben und dabei miträtseln und z. B. selbst entscheiden, welche Verdächtigen zuerst befragt werden. Für die Erstellung der interaktiven Geschichte wurden die KI- Tools DALL·E (Bilder) und ChatGPT (Geschichte) genutzt. Die Umsetzung erfolgte mit Actionbound.
Im Labyrinth unserer Game Map gab es dann noch die Möglichkeit, sein Wissen zu unterschiedlichen Themen wie der Anzahl der Fakultäten an der RUB oder dem Höhlengleichnis von Platon zu prüfen, um dem Irrgarten zu entkommen. Doch Achtung: Wer falsch antwortete, verlor ein "Leben".
KI-generiertes Luftbild eines Jahrmarktes.
Sie möchten mehr zur Game Map wissen?
Dann lesen Sie doch gerne einmal in unseren Blogbeitrag "Unser Moodle kann wieder mehr: Der H5P-Inhaltstyp Game Map ist da!" rein:

Austausch mit Beispielen & Cake Pops

Virtuelle Attraktionen und Poster
Candy-Bar
Neben den digitalen Attraktionen konnten sich die Teilnehmenden weitere Umsetzungsbeispiele und Hinweise in unserer Posterausstellung ansehen. Darüber hinaus war auch für das leibliche Wohl gesorgt: mit Hot Dogs, Cake Pops, einer Candy Bar, Popcorn und allerlei Getränken. Neben einem natürlich vorhandenen "Spaßfaktor" ging es beim Besuch des Jahrmarkts vor allem auch um Fragen, wie solche Formate in der Lehre eingesetzt werden können und wie die technische Umsetzung funktioniert. Einige Teilnehmer*innen gingen bereits mit ersten Ideen für die eigene Lehrveranstaltung nach Hause.
Unser Net[t]working-Format
Unsere Net[t]working-Veranstaltungen laden Lehrende dazu ein, sich zu E-Learning-Themen zu informieren, Inspirationen für die eigene Lehre mitzunehmen und sich mit anderen Lehrenden auszutauschen. Und das alles in netter Atmosphäre und mit Praxisbeispielen sowie der Möglichkeit, Tools und Co. direkt auszuprobieren.
Unser Moodle-Kurs zur Net[t]working-Veranstaltung
Hinweise zu den verwendeten Tools, den didaktischen Konzepten von Escape Games und Co. sowie unsere Beispiele finden Sie in unserem Moodle-Kurs mit dem Gastschlüssel GameOn_Info:

Möchten Sie sich zu Themen wie Storytelling und Game Based Learning beraten lassen?

Wir im ZfW bieten Ihnen umfangreiche Beratung und Unterstützung zur Gestaltung der Lehre an. Schreiben Sie uns gerne an: zfw-elearning@rub.de

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Sarah Görlich
Sarah Görlich
Mitarbeiterin im Bereich eLearning des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik und Netzwerkstelle für das Landesportal ORCA.nrw.

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