Die Rettung des verschwundenen Hauselfen & virtueller Spaziergang durch den Rätselwald von Eldorien
Game Based Learning mit Hogwarts-Flair
Der Raum in der Nähe der alten, knarrenden Holztreppe
Der Raum wurde von wenigen Lichtern erleuchtet, über den Köpfen der Eintretenden hing eine große Wolke, die von Lichtern durchzogen war. Ein (virtuelles) Kaminfeuer sorgte für etwas (imaginäre) Wärme, die jedoch nicht über die dunklen Geschehnisse hinwegtäuschen konnte. In dieser schummrigen Atmosphäre erkundeten die mutigen Zauberlehrlinge die dunklen Geheimnisse und lösten alle Rätsel, um ein magisches Buch zu öffnen und einen Schlüssel zum Versteck zu erhalten, in dem Dobby von dunklen Zauberern gefangen gehalten wurde. Die Zeit drängte, denn es waren nur noch 30 Minuten, bis der Hauself nicht mehr gerettet werden konnte.
Doch an diesem Nachmittag konnte Dobby in allen drei Durchgängen von den mutigen Gästen befreit werden - nach dem Lösen mysteriöser, geheimer und versteckter Botschaften und Hinweise, etwas Puzzle-Geschick und Zaubertrank-Logik. Der Hauself bedankte sich dafür auch mit einem lauten „Dobby is free“ beim Betreten des Raumes (via Bewegungsmelder).
Das Prinzip des Escape Room
Ein Escape Room ist i. d. R. so konzipiert, dass eine Gruppe von Menschen eingeschlossen wird und mehrere Rätsel und Aufgaben in einem begrenzten Zeitraum von ca. 60-90 Minuten lösen muss, um die jeweilige Geschichte erfolgreich zu beenden, Türen zu öffnen und sich so frei zu spielen.
Unser Escape Room “Das Geheimnis des verschwundenen Hauselfen” umfasste mehrere Rätsel, deren Lösungen die Schlösser unseres magischen Buches öffneten, in dem sich der Schlüssel zu einem weiteren Raum, dem Verlies von Dobby, befand.
Im Lehrkontext sperrt man die Teilnehmenden üblicherweise nicht ein ;-), daher auch die Vorgehensweise mit dem magischen Buch und den Schlössern (sog. "Breakout Box").
Der magische Wald von Eldorien
Austausch, Ideen & Beispiele
Unser Net[t]working-Format
Ein Blick hinter die Kulissen
Tools & Tipps
Rätsel wie in unserem Escape Room lassen sich in der Lehre auch als Assessments einsetzen. Mit dem spielerischen Charakter und einer (interaktiven) Geschichte lässt sich zusätzlich die Motivation der Studierenden steigern.
Als studentisches Projekt können diese Formate auch dazu dienen, dass sich Studierende beispielsweise mit KI-Tools auseinandersetzen oder Kompetenzen z. B. im Erstellen von 3D-Modellen für den Druck erwerben.
Hinweise zu den verwendeten Tools für unsere Escape Rooms, Geschichten und virtuellen Welten sowie die Poster und weitere Tipps finden Sie im folgenden Dokument:
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Wir im ZfW bieten Ihnen umfangreiche Beratung und Unterstützung zur Gestaltung der Lehre an. Schreiben Sie uns gerne an: zfw-elearning@rub.de
Diese Veranstaltung fand im Rahmen der Themenreihe „Künstliche Intelligenz in Studium und Lehre“ des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik statt. Weitere Themen und Termine finden Sie hier.