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Game Based Learning

Game Based Learning (GBL) nutzt spielerische Elemente und interaktive Szenarien, um komplexe Inhalte anschaulich und praxisnah zu vermitteln.

GBL in der Hochschullehre

GBL in der Hochschullehre bietet innovative Möglichkeiten, Wissen zu vermitteln und Studierende aktiv einzubinden. Durch den Einsatz spielerischer Elemente und interaktiver Szenarien werden komplexe Inhalte anschaulich und praxisnah vermittelt. GBL kann nicht nur das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten fördern, sondern auch die Motivation und das Engagement der Studierenden steigern. Es ermöglicht eine dynamische Lernumgebung, in der Studierende ihre Kompetenzen in einer sicheren und motivierenden Umgebung erweitern können.

Bestimmte spielerische Ansätze bieten sich besonders gut an, um sie in die eigene Lehre zu integrieren. Im Folgenden zeigen wir Ihnen unterschiedliche Konzepte und Beispiele als Impuls für Ihre Lehre.

Storytelling

Durch das Erzählen von Geschichten können komplexe Informationen und Konzepte auf eine ansprechende und einprägsame Weise vermittelt werden. Storytelling ermöglicht eine tiefere emotionale Verbindung zu den Lerninhalten und fördert die Motivation der Lernenden. Durch den "narrativen Anker" der Geschichte wird das Erinnerungsvermögen gesteigert.

Im Game Based Learning werden narrative Elemente genutzt, um ein immersives Lernerlebnis zu schaffen. Die Lernenden werden Teil einer Geschichte, in der sie Herausforderungen meistern und Entscheidungen treffen müssen, die direkte Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben. Dieses Eintauchen in eine narrative Welt ermöglicht nicht nur ein engagiertes Lernen, sondern fördert auch kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten.

Interactive Stories

Beim Digital Storytelling werden Geschichten mit digitalen Elementen bzw. Medien kombiniert. Häufig werden die Geschichten auch interaktiv gestaltet, sodass die Rezipient*innen auf sie Einfluss nehmen und den Verlauf ändern können (Interactive Storytelling).
Bildausschnitt aus einem Video, darunter der Text: "Es war ein dunkler und stürmischer Abend im Herzen Londons. als Dr. John Watson in den Räumen von Sherlock Holmes in der Baker Street 221b ankam. Es war der 31. Oktober, Halloween, eine Nacht, die normalerweise mit fröhlichem Kindergelächter und der süßen Belohnung von Bonbons gefüllt ist. Doch heute waren die Straßen verdächtig leer und still, von einer dichten Nebelschicht umhüllt, die das übliche Lachen und die jubelnden Rufe unterdrückte."
Bildausschnitt aus einem Video, darunter der Text: "Die Luft roch nach feuchter Erde, und der sanfte Wind, der durch die alten Bäume wehte, trug das Echo ferner Glocken mit sich. Efeu rankte sich über alte, verwitterte Grabsteine, und Schatten bewegten sich unbestimmt an den Grenzen des Friedhofs, wo der schwache Mond kaum hinkam."

Das Beispiel zeigt Ausschnitte aus der interaktiven Geschichte "Sherlock Holmes und die nächtlichen Flüsterer von Highgate". Die Story kann mittels der kostenfreien App "Actionbound" gelesen bzw. gespielt werden und ist in deutscher und englischer Sprache verfügbar.

Tools für die Umsetzung: Actionbound, ChatGPT, Midjourney, Pixabay

Escape Games

Ein Escape Room ist i. d. R. so konzipiert, dass eine Gruppe von Menschen eingeschlossen wird und mehrere Rätsel und Aufgaben in einem begrenzten Zeitraum von ca. 60-90 Minuten lösen muss, um die jeweilige Geschichte erfolgreich zu beenden, Türen zu öffnen und sich so frei zu spielen. Im Lehrkontext werden statt klassischer Escape Rooms häufig sog. "Breakout Boxes" verwendet. Diese Boxen sind mit mehreren Schlössern verschlossen; löst man die Rätsel, kann man damit die Schlösser öffnen.

Bei Escape Games kann zwischen virtuellen und Live Escape Games unterschieden werden: Für virtuelle Escape Games werden häufig digitale Plattformen und Tools genutzt, um Rätsel und Aufgaben zu präsentieren, die Spieler*innen gemeinsam lösen müssen. Im Gegensatz dazu finden Live Escape Games in physischen Räumen statt, in denen Teams direkt vor Ort mit physischen Objekten interagieren, um Hinweise zu finden und Rätsel zu lösen.

In der Lehre können Escape Games als Assessment genutzt werden, in dem die Rätsel aus fachbezogenen Fragen und Aufgaben bestehen. Eine weitere Variante sind Escape Games, in denen die Gruppendynamiken im Mittelpunkt stehen. Diese Spiele enthalten Aufgaben, die Teamarbeit, Kommunikation und Zusammenarbeit fördern und somit wertvolle Einblicke in die sozialen Interaktionen und das Verhalten der Teilnehmer*innen in einer Gruppensituation geben.

Dies ist ein Beispiel für den virtuellen Escape Room "Die geheimnisvolle Wahrsagerin", der 360°-Bilder mit sog. Hotspots kombiniert, hinter denen sich Beschreibungen und Rätsel verbergen.

Tools zur Umsetzung: ThingLink, Skybox AI, ChatGPT, Pixabay

Szene aus einem 360°-Escape-Game

Hidden Object Games

Ein Hidden Object Game ist ein Wimmelbild-Spiel, bei dem die Spieler*innen vorgegebene Gegenstände finden müssen, die in einer Szene versteckt sind. Insbesondere zum Vokabellernen sind Hidden Object Games gut geeignet. Sie lassen sich einfach mit "Bordmitteln" wie PowerPoint erstellen.
Wimmelbild mit drei japanischen Begriffen zu Objekten, die im Bild gefunden werden müssen.

Das Spiel "Kenjis Chroniken" ist ein exemplarisches Hidden Object Game zum Lernen von japanischen Vokabeln. In dem Spiel sind die Vokabeln sowohl in ihrer Schriftform als auch als Audiodatei eingebunden. Zu Demonstrationszwecken sind die deutschen Übersetzungen angegeben. Je nach Sprachlevel kann die gesamte Geschichte in Schrift- oder Audioform in der zu erlernenden Sprache eingebunden werden, um das Text- und Hörverständnis zu schulen.

Tools für die Umsetzung: PowerPoint, Midjourney, ChatGPT, Pixabay

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