Game Based Learning
GBL in der Hochschullehre
GBL in der Hochschullehre bietet innovative Möglichkeiten, Wissen zu vermitteln und Studierende aktiv einzubinden. Durch den Einsatz spielerischer Elemente und interaktiver Szenarien werden komplexe Inhalte anschaulich und praxisnah vermittelt. GBL kann nicht nur das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten fördern, sondern auch die Motivation und das Engagement der Studierenden steigern. Es ermöglicht eine dynamische Lernumgebung, in der Studierende ihre Kompetenzen in einer sicheren und motivierenden Umgebung erweitern können.
Bestimmte spielerische Ansätze bieten sich besonders gut an, um sie in die eigene Lehre zu integrieren. Im Folgenden zeigen wir Ihnen unterschiedliche Konzepte und Beispiele als Impuls für Ihre Lehre.
Storytelling
Durch das Erzählen von Geschichten können komplexe Informationen und Konzepte auf eine ansprechende und einprägsame Weise vermittelt werden. Storytelling ermöglicht eine tiefere emotionale Verbindung zu den Lerninhalten und fördert die Motivation der Lernenden. Durch den "narrativen Anker" der Geschichte wird das Erinnerungsvermögen gesteigert.
Im Game Based Learning werden narrative Elemente genutzt, um ein immersives Lernerlebnis zu schaffen. Die Lernenden werden Teil einer Geschichte, in der sie Herausforderungen meistern und Entscheidungen treffen müssen, die direkte Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben. Dieses Eintauchen in eine narrative Welt ermöglicht nicht nur ein engagiertes Lernen, sondern fördert auch kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten.
Interactive Stories
Das Beispiel zeigt Ausschnitte aus der interaktiven Geschichte "Sherlock Holmes und die nächtlichen Flüsterer von Highgate". Die Story kann mittels der kostenfreien App "Actionbound" gelesen bzw. gespielt werden und ist in deutscher und englischer Sprache verfügbar.
Tools für die Umsetzung: Actionbound, ChatGPT, Midjourney, Pixabay
Escape Games
Ein Escape Room ist i. d. R. so konzipiert, dass eine Gruppe von Menschen eingeschlossen wird und mehrere Rätsel und Aufgaben in einem begrenzten Zeitraum von ca. 60-90 Minuten lösen muss, um die jeweilige Geschichte erfolgreich zu beenden, Türen zu öffnen und sich so frei zu spielen. Im Lehrkontext werden statt klassischer Escape Rooms häufig sog. "Breakout Boxes" verwendet. Diese Boxen sind mit mehreren Schlössern verschlossen; löst man die Rätsel, kann man damit die Schlösser öffnen.
Bei Escape Games kann zwischen virtuellen und Live Escape Games unterschieden werden: Für virtuelle Escape Games werden häufig digitale Plattformen und Tools genutzt, um Rätsel und Aufgaben zu präsentieren, die Spieler*innen gemeinsam lösen müssen. Im Gegensatz dazu finden Live Escape Games in physischen Räumen statt, in denen Teams direkt vor Ort mit physischen Objekten interagieren, um Hinweise zu finden und Rätsel zu lösen.
In der Lehre können Escape Games als Assessment genutzt werden, in dem die Rätsel aus fachbezogenen Fragen und Aufgaben bestehen. Eine weitere Variante sind Escape Games, in denen die Gruppendynamiken im Mittelpunkt stehen. Diese Spiele enthalten Aufgaben, die Teamarbeit, Kommunikation und Zusammenarbeit fördern und somit wertvolle Einblicke in die sozialen Interaktionen und das Verhalten der Teilnehmer*innen in einer Gruppensituation geben.
Hidden Object Games
Das Spiel "Kenjis Chroniken" ist ein exemplarisches Hidden Object Game zum Lernen von japanischen Vokabeln. In dem Spiel sind die Vokabeln sowohl in ihrer Schriftform als auch als Audiodatei eingebunden. Zu Demonstrationszwecken sind die deutschen Übersetzungen angegeben. Je nach Sprachlevel kann die gesamte Geschichte in Schrift- oder Audioform in der zu erlernenden Sprache eingebunden werden, um das Text- und Hörverständnis zu schulen.
Tools für die Umsetzung: PowerPoint, Midjourney, ChatGPT, Pixabay
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